Российская академия театрального искусства ГИТИС. - Москва "Eжеквартальный альманах#1- 2010
Евгений Ростовский
Теперь, когда уже есть возможность проследить тернистый путь различных видов искусства к познанию цифровых взаимоотношений, появилась возможность проанализировать, с чем они подошли к порогу ожидания нового большого скачка в области применения высоких технологий, обещающим возникновение новой культуры, новых форм искусства и вообще эволюционного преобразования всего человечества. Мы обнаружим здесь довольно разношерстную компанию, которая уже находится в цифровом пространстве и выстроилась в очередь, в ожидании, когда же начнется новая волшебная эра биотехнологий, когда можно будет творить не так как раньше, хотя точно никто не знает, как именно.
Позволим высказать на этот счет следующую гипотезу. Говоря сегодня о создании виртуальной реальности, мы при этом всеми силами пытаемся воссоздать реальность реальную, притом максимально приближенную к действительности, пусть субъективную, но все равно реальную и, когда у нас это получается, то поем хвалебные оды разработчикам программ и супервайзерам. И это правильно, так как режиссеры и сценаристы здесь не на первых ролях, если вообще не причем. Они по своему нецифровому мышлению просто существуют в другой эстетике. А ведь, как правильно говорит доктор Манович, медийное кино возникло еще до появления кино, во всяком случае, до того как прибыл экранный поезд. А сегодня и “Универсальный Захват” (Universal Capture, U-Cap)– бери, не хочу и анимация, и 2D и 3D, и разнообразные фактуры-текстуры, и фоны, и ландшафты и… Всего не перечислить, чем можно обработать исходный материал, то есть отснятые кадры, создавая визуальные гибриды.
И, как это не парадоксально, ближе всех к заветной двери подошли, а я бы сказал уже вошли в нее, без всякой биотехнологии, последователи именно тех, кто в 20-е годы «акционировал», потом «перфонировал», потом «абсурдировал», «модернировал», потом «постмодернировал», (можно продолжать еще долго). Приведу только несколько примеров: - студия "Кросс-медиа" (директор - Андрей Смирнов, куратор - Ольга Шишко). Художник Алексей Шульгин основоположник такого явления как нет-арт, который создал первую художественную виртуальную структуру "WWW Art Center", объединяя на сайте сначала проекты российских художников, а затем и наиболее продвинутые в концептуальном смысле нет-артовские интернациональные проекты. Фестиваль российских арт-ресурсов в сети Internet "Да-Да-Net" (кураторы - Татьяна Могилевская и Ольга Шишко), Питерская группа "Фабрика найденных одежд" Дмитрия Шубина и многие другие уже завоевавшие и освоившие виртуальное пространство Интернета с его бесконечными средами и фантастической интерактивностью.
И никакого противостояния 20-х годов между искусством и «антиискусством» уже давно не существует, давно размыты и стерты границы этих противостояний, и происходит, наоборот, взаимопроникновение и смешение разных жанров и стилей, направлений и технологий. Но, что характерно, я бы не стал называть этот процесс взаимопроникновением. Это, скорее, проникновение, притом одностороннее во все сферы традиционного искусства. И экспансией это тоже назвать нельзя. Время равных возможностей: - все открыто и все разрешено и только приветствуется социумом. Так почему же кинематограф у нас, если и пользует эти метамедийные программные обеспечения для цифровой обработки, то в основном для создания спецэффектов в коммерческом кино?
Мне, конечно, возразят и будут правы, что только коммерческое кино в состоянии вернуть те затраты, которые потребуются для привлечения высококлассных специалистов, оснащенных дорогостоящими высокотехнологичными компьютерными программами и не менее дорогостоящим остальным оборудованием. Ведь элитарное кино, кино не для всех, как правило, малобюджетное и таких денег не имеет. Но практика показывает, что многого можно добиться и без денег, если режиссер сам владеет технологиями, даже используя компьютерные программы, продающиеся в любом магазине и с которыми работают студенты и даже школьники. Дело не в деньгах – дело в режиссерском консервативном мышлении. Оно не нуждается в новых средствах выражения – ему негде их использовать. Большинство режиссеров чувствуют себя комфортно, выражаясь тем изобразительным языком, к которому привыкли и другим языком выражаться не только не могут, но и не хотят.
Конечно же, качество продукта не зависит от использования передовых технологий. Когда настоящий художник осуществляет свой замысел, то не выбирает между компьютерными или традиционными средствами выражения, а использует такие средства и приемы, которые наиболее полно способствуют осуществлению этого замысла. Это главный критерий. И те режиссеры, которые обращаются к цифровым способам выражения только ради того, чтобы отдать дань моде, как правило, терпят фиаско.
Но если мы ведем речь о новом образном мышлении, то оно, несомненно, будет связано с новыми технологическими возможностями, а главное – с новым, мультимедийным мышлением, способным создавать неожиданные визуальные образы.
Виртуальная действительность в кино - это, прежде всего, умение режиссера воплощать образы, мысли и чувства в ассоциативный ирреальный аудиовизуальный мир, используя для этого все имеющиеся в его распоряжения достижения в области высоких технологий. Если речь идет об игровом кино, то репрезентация реальности в любом случае будет присутствовать на экране, но исполнять она будет совсем другие функции, знаковые и навигационные, о чем так много говорят почитатели семиотики. Существует мнение, что в отличие от классического кинематографа, где авторы являются полновластными хозяевами своего произведения и не подвергаются значительному внешнему воздействию на творческий процесс, дигитального кино отодвигает роль автора на второй план. На деле же автор в этом случае является одновременно и посредником или, во всяком случае, обязан им быть. И это, пожалуй, самое главное.
Оппоненты возразят (и будут правы): мол, как можно режиссеру постичь все тонкости и секреты столь бурно развивающегося технологического процесса и научиться профессионально ими владеть, если даже среди специалистов найдутся единицы, которые с трудом поспевают за теми открытиями, которые так щедро и стремительно предлагает кинематографу наука высоких технологий. Возможно, супервайзерам сподручней стать режиссерами? Во всяком случае, они уже владеют большим количеством знаний в области кибертехнологии. Но настоящим режиссером тоже может быть далеко не каждый, это, как говорится, штучная продукция. Думаю, что выход здесь один: чтобы мы не получали вместо полноценного произведения искусства какой-то суррогат-полуфабрикат с однобокими достоинствами, нужно и тем, и другим идти навстречу друг к другу и овладевать по мере возможности секретами мастерства друг друга. В конце концов, работают же режиссеры и с операторами, и с композиторами, и с художниками и находят общий язык понимания, добиваясь цельности и качества.
Надо признать, что на сегодняшний день именно коммерческие проекты являются пионерами в области создания настоящего виртуального мира на экране. Объяснение простое – наличие больших денег для использования и создания дорогостоящих программ и желание с целью вернуть потраченное, а если можно, то еще и заработать, обязывает создателей привлекать и удивлять зрителей новыми, еще не виданными до этого и спецэффектами и приемами изображений.
Известный супервайзер Джон Гаэта (John Gaeta) автор триптиха «Матрица» братьев Вачовски (Larry и Andi Wachowski) в каждом из фильмов предлагал новые технологии, правда, в основном это были спецэффекты. Он использовал незаслуженно забытый эффект Freeze-time (замороженное время), после чего он вошел в моду у многих режиссеров под разными названиями: - Freeze-time, Frozen-action, Bullet-time, Time-slice, Temps mort, Dead time, Timetrack, Virtual camera, Multicam, Flow-motion (Flow-mo) и др.
Джон Гаэта вывел Freeze-time на принципиально новый уровень. В «Матрице» он впервые использовал компьютерное управление фотокамерами, которые снимали как одновременно, так и с некоторой задержкой относительно друг друга, чтобы имитировать не только эффект полной остановки времени, но и сильно замедленное его течение (в принципе, таким образом был заснят полет пули). Большинство эффектов «замороженного» времени было снято в продолжение движения обычной камеры, то есть сначала оператор проводил весь облет сцены роботом, затем по лазерной указке делали засечки на объекте, после этого на стенке сверлили дырки под объективы, а за стеной крепились фотокамеры.
Кроме того, много планов снималось в так называемой виртуальной студии («зеленой комнате») для дальнейшего рирпроецирования и погружения отснятого изображения в компьютерно-графическую среду.
В каждой новой «Матрице» Гаэта показывает то, что никто раньше еще не видел. В «Матрице 1» это был “полет пули”, в «Матрице 2» - «Большая Драка», где дюжины идентичных клонов дрались с Нео, а в «Матрице 3» – «Суперудар».
И, хотя в основном в этих фильмах изобразительный ряд следует ограничениям реализма, то есть подчиняется законам физики, но все-таки старая «суперструктура» уже начинает насыщаться новой, то есть ее внутренняя структура имеет совершенно иное построение. Использование Гаэтой метода двух-трехмерных гибридов дает возможность создания любого изображения. Например, если раньше движения камеры были ограничены небольшим набором действий – панорама, перемещение и поворот – теперь она может двигаться по любой вообразимой траектории так долго, как того хочет режиссер, то есть, если раньше ощущение движения происходило от монтажной смены кадров, то теперь оно происходит непрерывно прямо на экране. Многие, кто впервые увидел применение этой технологии в действии, испытал шок и может быть, впервые ощутил, что такое виртуальная реальность, пусть даже в небольшом количестве. Гаэта, рассказывает о сцене «Большой Драки» как о виртуальной хореографии. И постановка сложных движений камеры, и движения тел, участвующих в драке (все они являются цифровыми созданиями, собранными по методу Гаэты), невозможно осуществить в реальном мире. На создание одной лишь этой сцены ушло около трех лет.
Но настоящий виртуальный мир был создан теми же режиссерами и Джоном Гаэтой в фильме «Спиди-гонщик». «Мы хотели сделать этот фильм новаторским и необычным, – рассказывает Ким Либрери из студии Digital Domain, работавший над эффектами к картине. – Кроме того, мы хотели посмотреть, что будет, если игнорировать законы физики, как в оригинальном аниме. Поверят ли современные зрители в такой мир?»
Создатели картины заимствовали идеи отовсюду – из модной фотографии и рекламных роликов, из поп-арта и компьютерных игр про автогонки.
«Что было действительно привлекательно в этом проекте – мы изобретали новую вселенную, – говорит Джон Гаэта, Поначалу было не совсем очевидно, какими должны быть правила в этой вселенной». Основная идея заключалась в том, чтобы снять аниме, в котором вместо рисованных персонажей – живые люди и в котором компьютерной графикой будет все, кроме актеров и одной обезьянки, играющих свои роли в студии на фоне зеленого экрана.
«Реализм в аниме менее важен, чем чувства, которые художник хочет передать зрителям», – объясняет Джон Гаэта. Идея отказаться от имитации реальности всем очень понравилась, и аниматоры дали волю своей безграничной фантазии. На студии Digital Domain, которой досталась часть работы над спецэффектами для фильма, написали программу, позволявшую преобразовывать любую часть кадра в самые разнообразные формы. Так, когда Спиди впервые встречается со своей любимой девушкой Трикси, все вокруг героини расплывается и складывается в форму сердца.
Аниматоры также могли по желанию уменьшать или увеличивать эффект смазанности, появляющийся при быстром движении автомобиля, или же, наоборот, показать несущийся на невероятной скорости автомобиль в идеальной резкости. Другая особенность аниме, позаимствованная создателями фильма, – это бесконечная глубина резкости. Добиться этого результата помогло использование новой цифровой кинокамеры Sony F-23, которая на момент начала съемок еще не поступила в продажу. «Эта камера помогала нам добиться великолепной глубины резкости, от которой другие кинематографисты так старательно пытаются избавиться: ведь они хотят, чтобы все выглядело как будто снятым на пленку», – объясняет Джон Гаэта. Гонщики в фильме проносятся через совершенно невероятные пейзажи, которые скомбинированы из панорамных фотографий с высоким разрешением, снятых в Марокко, Греции, Италии, Австрии, Турции и других странах. В течение полугода группа фотографов путешествовала по миру, вооружившись фотоаппаратами Canon D5; в каждой точке съемок они делали не меньше восьми круговых панорам.
В лаборатории в Сан-Франциско лучшие из фотографий были соединены в сферические панорамы в формате QuickTime Virtual Reality (QTVR).
Около половины из 2000 планов с эффектами в фильме составляют сцены автомобильных гонок. Актеры и их цифровые двойники выписывают лихие круги на 63 цифровых автомобилях на глазах миллионов зрителей, также созданных с помощью компьютерной графики.
Джонни Гибсон, аниматор из Digital Domain, говорит, что система анимации для авто-фу была самой сложной из тех, над которыми ему приходилось работать. Все задействованные автомобили имели пружинящие оси, так что они могли ехать на боку, и все колеса могли разворачиваться на 180 градусов, что позволяло им выписывать «восьмерки» и делать крутые повороты. Аниматоры проследили, чтобы колеса цифровых машин крутились в полном соответствии с той скоростью, на которой они едут по гоночной трассе. Специальная программа «удерживала» автомобили на поворотах трассы, если только аниматоры не заставляли их подпрыгивать; другие программы изменяли форму шин в момент приземления после прыжка, автоматически оставляли следы от шин на трассе и генерировали вылетающий из-под колес песок.
Я специально привел эти выдержки из высказываний создателей фильма, чтобы читатели представили себе весь обьем проделанной работы на пути к созданию картины, и то количество средств, которое пришлось затратить, не говоря уж о целой команде суперпрофессионалов, принимавших участие в работе.
Можно рассчитывать, что все новое быстро становиться достоянием широких слоев общества – программы дешевеют или ученые добиваются того же эффекта, создавая более удобные и простые технические приспособления для достижения желаемого результата. И когда это произойдет, художники получат в свое распоряжение крайне гибкое гибридное средство: полностью виртуализированный кинематограф. Взамен того, чтобы ожидать доминирования любой из сегодняшних “чистых” форм в будущем видео культуры, я предполагаю, что будущее принадлежит таким гибридам. Другими словами, изображения будущего будут оставаться фотографичными, но только снаружи.
Конечно, возможна еще одна точка зрения у тех, кто не рвется в бой и не пытается в ряду первых овладеть и в полной мере воспользоваться дарами технических достижений. И она имеет свою оправдательную логику, которую можно сформулировать как - осознанное воплощение своего мировоззрения, возникшее в интеллектуальной и высокопрофессиональной среде с целью поиска простой истины путем расчистки тех нагромождений в искусстве, накопившихся за столетия и скрывающих основу самого искусства. Это движение к простоте выражения свойственно художникам, достигшим вершин познания в творчестве и постигших формулу – истина в простоте.
В связи с этим, те виды искусства и в частности создатели определенных направлений в кинематографе, которые пока не отвечают требованиям современного цифрового разноцветья, могут оказаться мудрее тех, кто стремится быть в авангарде, боясь отстать и оказаться в хвосте передовых тенденций. Может быть, действительно стоит отсидеться и переждать – ну пошумят, побалуются, успокоятся и все вернется на круги своя? Ведь возвращается же к нам черно-белый кинематограф и смотрится свежо и как-то по-новому, да еще и с ностальгическим окрасом.
Возможно, что так оно и произойдет, но, скорее всего, частично, то есть, традиционные формы останутся, и будут выполнять свою роль для разнообразия палитры и полного спектра воздействия и восприятия.
И все-таки наша задача сегодня состоит в том, чтобы создать новое поколение режиссеров уже с новым мышлением и оснащенных знаниями и умением на практике реализовывать свои замыслы, свободно владеющими всеми достижениями в области цифровых технологий, поколение молодых талантливых специалистов способных воплотить все свои мечты и планы в реальность.
Безусловно, мощный технологический прорыв, параллельное развитие общества и активная система обучения новейшим технологиям не могут не повлиять на будущее искусства, на возникновение новых форм и развитие уже традиционных видов. Так, что мы находимся в зоне ожидания и хочется верить, что это ожидание окажется не напрасным.
No comments:
Post a Comment