Thursday, August 26, 2010

YEVGENY ROSTOVSKY: SCREEN SPACE ORGANIZATION WITH MODERN COMPUTER TECHNOLOGY




PUBLISHED IN:

«Зрелище»

Кино, телевидение, театр в теории, методике, практике.

Aльманах 1 – 2010, ЦНИТ «Астерион» Изд. – НОУ ВПО

Институт телевидения, бизнеса и дизайна


Евгений Григорьевич Ростовский
Старший преподаватель кафедры режиссуры мультимедиа
Санкт Петербургский гуманитарный университет профсоюзов


ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКРАННОГО ПРОСТРАНСТВА
С ПОМОЩЬЮ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ


Попытаемся вначале обозначить основные этапы цифрового кинематографа, который насчитывает уже около 40 лет, акцентируя основное внимание не на продукции, рассчитанной на привлечение массового зрителя, а на мультимедийной режиссуре в серьезном, или как принято говорить, в артхаусном кино. Начать отсчет нового способа организации экранного пространства можно, пожалуй, с имени Збигнева Рыбчински, пионера в области освоения инновационных технологий. Речь идет не просто о создании иллюзии трехмерного пространства с помощью хромакея и компьютерных технологий – сегодня существует достаточно большое количество супервайзереров и компьютерных центров по обслуживанию – а именно искусственного пространства нового типа.
Первым, кто по-настоящему сочетал в себе профессию режиссера и блистательного технолога был Збигнев Рыбчински. Это нашло отражение в его разнообразном, во многом экспериментальном творчестве
Рыбчински явился пионером в использовании High Definition television technology, а также инноватором в технической области – он автор патентов, которые развивают совершенно новые идеи освоения экранного пространства. То, что он делал, было настолько шокирующим и необычным, что найти определение для его работ долго не могли, и стали называть это привычным словом – анимация.
Остановимся на одной из его ранних короткометражек "Nowa ksiazka" (Новая книга 1975 г.), которая во многом определила художественные поиски и новаторские пристрастия мастера. В этом фильме Збигнев Рыбчински разместил девять экранов внутри единого кадра, то есть использовал полиэкран как визуальный способ организации экранного пространства.
Съемка эпизодов производилась девятью камерами, расположенными в разных местах города – в кафе, возле автобусной остановки, в самом автобусе, во дворе дома, в книжном магазине и так далее. В начале происходящее в каждом кадре не связано друг с другом, но вот персонажи начинают перемещаться, появляясь в разных кадрах или переходить из кадра в кадр. Даже автобус время от времени исчезает в одном кадре и появляется в другом, и фильм, изначально воспринимаемый как документальный, превращается в игровую картину или, точнее сказать, в игру со зрителем, в то, на чем позже будут основаны многие приемы экранного постмодернизма. Благодаря подобному режиссерскому приему, мы постепенно выстраиваем в своем воображении единую структуру пространства совсем иначе, чем, если бы этот фильм был смонтирован последовательно. То есть Рыбчински не просто показывает параллельное развитие действия и событий на нескольких экранах, а прихотливо соединяет все эти действия изобразительно, образуя странный, связанный различными нитями единый мир, образно передавая свое философское восприятие действительности.
Переосмысление пространства и заполняющих его объектов становится одним из существенных моментов в творчестве киноавангардистов. Новое восприятие действительности заставляло искать другие пути, используя новые технологии для поиска иных форм и движения вперед.
Наиболее полное слияние технических приемов с режиссерской концепцией произошло в фильме Рыбчински «Танго» (1980). Небольшая комната постепенно заполняется персонажами разного возраста из разных слоев общества – мальчик, играющий в мяч, кормящая мать, молодая девушка, вор, водопроводчик, влюбленная парочка и множество других. Персонажей становиться все больше и больше – их такое количество, что в реальной жизни их одновременное нахождение в таком ограниченном пространстве просто невозможно, но это осуществимо при использовании новейших компьютерных технологий и реакция у зрителя просто шоковая. Все эти люди совершают какие–то свойственные их характеристикам действия – вор ворует, парочка занимается любовью, мать кормит грудью ребенка и так далее. Они появляются в этой комнате, совершают эти действия, выходят из нее и опять заходят. Если говорить о технологии, то это прием «закольцованности» файлов. Тридцать шесть персонажей, представляющих различные периоды жизни, взаимодействуют в одной комнате, образуя круги и петли, - их движение снимает статичная камера. Рыбчинскому нужно было нарисовать и расписать краской около 16.000 экранов-сот и сделать несколько сотен тысяч экспозиций на оптическом принтере. У него ушло семь месяцев, при шестнадцатичасовом рабочем дне, чтобы создать этот фильм. Каким-то чудом негатив выдержал этот процесс лишь с незначительными повреждениями, и режиссер совершил меньше сотни математических ошибок из нескольких сотен тысяч возможных. Если говорить о замысле и идее с точки зрения режиссуры, то это своего рода социальный срез нашего общества во всех его проявлениях, ассоциирующийся с механическим бездушным проживанием жизни в ограниченном пространстве. Небольшая кинолента в итоге рождает у зрителя философские размышления о смысле нашего существования.
Дальнейшая деятельность режиссера направлена на всё новые и новые эксперименты, связанные с освоением экранного пространства. Збигнев Рыбчински одним из первых начал творчески использовать изобретенный в конце 1960-х гг. способ электронного маскирования изображения (Chroma Keying). Если в коммерческом кино – в боевиках и фильмах фантастического характера – огромные синие и зеленые фоны используются для совмещения персонажей с фонами, то Рыбчински, верный избранному им пути, использует новые технологии для еще более виртуозного освоения экранного пространства. Фильм "The Orchestra" («Оркестр»), основанный на создании эффекта непрекращающегося движения и вводе в кадр всё новых персонажей, в 1990 году получил "Эмми" за спецэффекты. Многократное умножение образов, появляющихся и исчезающих, постоянное движение вперед, непрерывное пересечение границ между пространствами, постмодернистская игровая стихия - всё это здесь доведено до виртуозности.
В 1992 году Рыбчински закончил работу над картиной "Kafka" (1992), решенной как слияние сюрреалистического текста писателя и абсурдисткого визуального ряда с многочисленными режиссерскими находками, усиленными непрерывно двигающимися героями и пространствами. Мир Кафки раскрывается автором как некая вербально-виртуальная зона существования. Фильм полноформатный очень сложный и глубокий, в котором уже прослеживается главенство режиссуры над мультимедийными технологиями, то есть они уже целиком подчинены замыслу и служат раскрытию концепции автора.
Если такое явление как Рыбчински можно отнести к кинематографу авторскому, малобюджетному, то появление целого направления космического уровня не только по тематике, но и по материальным затратам связано в первую очередь с именем Стэнли Кубрика. Он явился основателем жанра кинофантастики с применением спецэффектов и новейших технологий. Само по себе это явление сравнимо только с появлением «Полета на Луну» Жоржа Мельеса. Все, что будет снято позже, – «Звездные войны», «Чужой» и многое другое, произрастало из «Космической одиссеи 2001» (1968). Этот выдающийся фильм является одним из немногих фильмов этого жанра, затрагивающих философские проблемы соотнесения человека и Вселенной. Масштабность картины (эволюция человечества от обезьяны к полетам на Юпитер), символизм (Божественное Озарение, изображенное в форме идеально-черного монолита, который возвышается над приматами, возвышается настолько, что кажется, что он нарисован на пленке, как известный красный флаг в «Броненосце «Потемкине»), смещение временного континуума, богатство выразительных средств и потрясающий дизайн, поражают до сих пор. В своем шедевре Кубрик временами приближается к абстрактному, «чистому» искусству, выводя кинематограф на принципиально новую ступень, отправляя нас не то что в 2001, а в 3001 год. Это один из тех фильмов, которые опередили время и предвосхитили появление нового художественно-эстетического пласта в кино.
В задуманном фильме «Искусственный разум» Кубрик хотел развить свои достижения, создав еще более грандиозное экранное зрелище, в котором освоение экранного пространства с помощью новых технологий должно было выйти на новый уровень. Он вынашивал эту идею с 1969 года, а последние двенадцать лет своей жизни работал над ее воплощением. Что же не позволило Кубрику за столь большой промежуток времени работы над созданием картины самому осуществить свою мечту? Главной причиной, возможно, послужило то, что в то время уровень технологий не позволял реализовать такую идею. Кубрик мечтал о спецэффектах, которые позволили бы ему максимально воплотить задуманное, но к тому времени их еще не изобрели.
Начиная с 1990-х годов, начинается активный поиск новых приемов освоения и преобразования экранного пространства. В 1992 году на экраны выходит фильм Бретта Леонарда "Газонокосильщик" ("Lawnmower Man"). Несмотря на противоречивые оценки художественной стороны картины, безусловно, ее можно считать пиком развития технологий и предтечей таких фильмов как «2012», «Беовульф» и «Аватар». Для создания спецэффектов были привлечены три компании Angel Studios, Xaos, Inc. и Homer & Associates. Помимо «хромированных» моделей, знакомых зрителям по «Терминатору», здесь применялись: "захват движения" (motion capture), системы частиц, алгоритмическое рисование и другие, наиболее современные на то время техники моделирования и анимации.
Следующим этапным произведением, после которого в кино начинают моделироваться любые пространства, а в реальное пространство «вписываются» фантастические, не существующие в современной реальности существа, стал фильм С. Спилберга «Парк Юрского периода» (1993 г). На протяжении 18 месяцев над созданием совершенно новых экранных образов трудилась команда, состоявшая из 100 техников, программистов, художников и аниматоров ILM. Один миллион ушёл на покупку компьютерного оборудования для Центра управления парком. Сюда, кроме проекционной системы, входили рабочие станции SGI Indigo и Indigo 2, а также компьютеры Apple Macintosh серии Quadra 700. Для создания копий рептилий был приглашен Стен Уинстон (Stan Winston), автор модели гигантской гориллы в фильме "Кинг Конг" ("King Kong"). Одновременно над их миниатюрными копиями работал Фил Тайппетт (Phil Tippett). Комбинацией двух типов моделей, и их распределением в процессе съёмок фильма занимался Майкл Лантьери (Michael Lantieri). Что же касается компьютерной графики и анимации, для её создания была нанята студия ILM под руководством "придворного" аниматора Денниса Мюрена (Dennis Muren). Каждое из вышеперечисленных имён является своеобразным синонимом спецэффектов высочайшего качества. Большинство из этих специалистов принимали участие в создании "Звёздных войн" ("Star Wars") и "Терминатор 2". Для управления Т- рексом (6 м высоты,1200 кг глины на каркасе покрытом гибким латексом) был создан "дино-симулятор". "Устройство для Цифрового Ввода" ("Digital Input Device") было построено по принципу военного авиастимулятора с шестью степенями свободы и представляло собой гидравлический каркас, оснащённый множеством датчиков, которые были подключены к компьютеру. За "Устройство для Цифрового Ввода" студия получила в 1996 году награду Academy Technical Achievement Award.
Уменьшенная в пять раз копия тиранозавра (названного Валдо (Waldo)), подключённая через компьютер к большому Т-рексу управлялась двенадцатью оператороми ("Команда Рекс"), которые двигали различные части тела Валдо, компьютер записывал эту последовательность (пакет Lightwave), а затем "настоящий" тиранозавр в точности повторял движения своей уменьшенной копии. Каждый из "Команды Рекс" управлял предназначенной для него частью: головой, торсом, хвостом, двумя руками и ногами. Кроме того, операторы отвечали и за более "ювелирные" объекты: глаза, рот, челюсти и пальцы.
"Парк Юрского периода" стал первым фильмом, возвестившим миру о появлении новой «должности» в кинематографе – цифровых двойников - компьютерных моделей физических существ, будь то люди, животные или, в данном случае, металлические каркасы с натянутой псевдокожей.
Раньше для покраски трёхмерной модели использовали плоские карты текстур. Но такой метод не совсем удобен, так как не дает художнику сразу увидеть результат. Программа Viewpaint позволяла разукрашивать непосредственно саму трёхмерную модель, экономя время и множество усилий. Неоценимую помощь при создании компьютерной анимации оказал сотрудникам ILM палеонтолог Джек Хорнер (Jack Horner).
Еще один фильм, который следует упомянуть, – «Куда приводят мечты» (1998 г.) режиссера В.Уорда («Оскар» за "Визуальные эффекты"), который выделяется использованием компьютерных колористических и фактурных возможностей и построением глубинной перспективы с помощью хромакея и способа совмещения реальных и виртуальных построений. Фабула картины трагична – у героя погибает вся семья – жена, дети и даже собака, и он, подобно Орфею, отправляется в загробный мир, чтобы найти там тех, кого он любил. Поскольку жена его писала масляными красками, то и рай, в который он попадает, выглядит, как картина, написанная маслом. За основу создания фантастического пейзажа бралась реальная окружающая среда, которая затем трансформировалась в тысячи «мазков кисти» различных цветовых оттенков, искусственно созданных с помощью компьютерных технологий. Сначала определялось местоположение камеры в пространстве, корректировалась физика движения нарисованной картинки, а потом цифровым методом она закрашивалась. Более сложные сцены, в которых был крупный план человека, снимали на так называемом "зеленом экране". В первую очередь такой контрастный зеленый тент защищал актера от истирания компьютером в процессе создания окружающего мира и помогал художникам закрашивать огрехи. В результате герой плавно вписывался в уже готовый кадр с фантастической средой. Фон же ада, был почти полностью создан на компьютере.
Радикально новым словом в освоении экранного пространства стал фильм братьев Вачовски (Larry и Andi Wachowski) «Матрица» (1999). Здесь был использован незаслуженно забытый эффект Freeze-time (замороженное время), который сразу вошел в моду и был использован многими режиссерами под разными названиями: Freeze-time, Frozen-action, Bullet-time, Time-slice, Temps mort, Dead time, Timetrack, Virtual camera, Multicam, Flow-motion (Flow-mo) и др. Специалист по спецэффектам Джон Гаэта вывел Freeze-time на принципиально новый уровень. В «Матрице» он впервые использовал компьютерное управление фотокамерами, которые снимали как одновременно, так и с некоторой задержкой относительно друг друга, чтобы имитировать не только эффект полной остановки времени, но и сильно замедленное его течение (в принципе, таким образом был заснят полет пули). В этом фильме широко использовалось программное обеспечение для интерполяции изображений, чтобы добиться плавного перехода от фотографии к фотографии, подобного движению камеры. Кроме того, много планов снималось в виртуальной студии («зеленой комнате») для дальнейшего рирпроецирования и погружения отснятого изображения в компьютерно-графическую среду.
В каждой новой серии «Матрицы» Гаэта создает то, что никто раньше не делал. В «Матрице 1» это был “полет пули”, в «Матрице 2» - «Большая Драка», где дюжина идентичных клонов дрались с Нео, а в «Матрице 3» – «Суперудар». И, хотя в основном в этих фильмах изобразительный ряд следует ограничениям реализма, то есть подчиняется законам физики, но все-таки старая «суперструктура» уже начинает насыщаться новой «инфраструктурой». Использование Гаэтой метода двух - трехмерных гибридов дает возможность создания любого изображения. Например, если раньше движения камеры были ограничены небольшим набором действий – панорама, перемещение и поворот – теперь она может двигаться по любой вообразимой траектории так долго, как того хочет режиссер. Эта технология дает полное представление о том, что такое виртуальная реальность. Сам Гаэта называет сцену «Большой Драки», на создание которой ушло около трех лет, виртуальной хореографией. И постановка сложных движений камеры, и движения тел, участвующих в драке (все они являются цифровыми созданиями, собранными по методу Гаэты), невозможно осуществить в реальном мире.
Возможно, многие не увидели за многочисленными поражающими эффектами и захватывающими коллизиями, свойственными всем фильмам-блокбастерам, глубокой концептуальной идеи, заложенной в этом, с первого взгляда фантастическом сюжете (имеется в виду первый фильм «Матрица»). Созданный в картине мир подается не как пространственно-временной континуум, заполненный физическими объектами, а его многомерная симуляция с возможностью бесконечного трансформирования и совершенствования виртуальной копии того объективного и субъективного, что мы называем реальностью. Киберпространство в фильме в виде чистой абсолютно белой субстанции – вот, что есть реальность. Возможность с помощью технологий наполнить это пустующее пространство целой цифровой вселенной, совершать репрезентативный акт по своему усмотрению, изменяя среду, заселяя эту вселенную любыми персонажами, объектами, выстраивая в этой виртуальной реальности взаимоотношения, сюжеты – суть процессов, заложенных в концепции фильма.
Анализируя современное кинотворчество, можно констатировать стремление производителей к созданию все более дорогостоящей экранной продукции, цифровых трехмерных виртуальных миров, шокирующих зрителей изощренными звукозрительными образами, благодаря использованию инновационных технологий и развивающейся сети 3D кинотеатров. Современный художественный мир, создаваемый целиком в цифровой среде, способствует генерации новых инструментариев и привлечению специалистов новых профессий, не востребованных прежде в экранных искусствах — алгоритмический дизайн, скульптура и цифровая архитектура. Новые программные обеспечения служат поискам наиболее органичного совмещения виртуального и реального миров, воссоздаваемых на экране.
Стремление создать виртуальный мир, в котором законы физики не существуют, с успехом были продемонстрированы Джоном Гаэтой в фильме тех же бр. Вачовски «Спиди – гонщик». Основой для визуальных построений здесь послужили фотографии и игры про автогонки, и даже рекламные ролики. Виртуальная камера выписывает здесь самые невероятные траектории. Вместо уже привычной смены одного плана другим, сцена, к примеру, может начинаться с крупного плана героя, после чего виртуальная камера устремляется наружу, показывая крупный план машины, а затем панорамирует на возбужденных зрителей – и все это происходит в одном кадре. Отход от имитации реальности позволил, благодаря специальной программе, трансформировать любую часть кадрового наполнения, давая волю безграничной фантазии создателей. То же самое происходит и с великолепной глубиной резкости и эффектом смазанности, которого добились с помощью новой цифровой кинокамеры Sony F-23, к тому времени еще не поступившей в продажу.
«Рождественская история» (2009), созданная автором фильмов "Кто подставил кролика Роджера" (1988), "Полярный экспресс" (2004) и "Беовульф" (2007) Робертом Земекисом, снятая по технологии motion capture в формате 3D, стала очередным шагом в освоении виртуального экранного пространства. В этом фильме Земекиса все сцены, отснятые с актерами, были обработаны затем на компьютере, превратившем их в анимационных персонажей. Эта технология позволила создать на экране неповторимый пластический рисунок и свободно оперировать персонажами и окружающим их антуражем в многомерном экранном пространстве.
Побивший все рекорды по сборам «Аватар» (2009), снятый Джеймсом Кэмероном, в техническом аспекте достиг полного цифрового апогея не только в создании виртуального мира далекой планеты Пандоры, который, по мнению авторов не должен вызывать никаких аналогий с земными красотами, но и в создании на компьютере образов туземцев племени На’Ви. Собственная технология Кэмерона «Reality Camera System» (для съемки были использованы две микрокамеры высокого разрешения, вставленные в шлемы актёров и позволяющие управлять не только мимикой, но и движениями зрачков и век) способствовала созданию в стерео (3D) изображении полного ощущения глубины пространства. Другие технологические новшества, использованные при создании фильма, включают в себя повышенную эффективность на стадии захвата движения, которая в шесть раз больше, чем использовали раньше, а также более совершенный метод захвата выражения лиц.
Пока что, увы, приходится констатировать, что режиссура и фабула, не говоря уже о художественной концепции, находятся в роли пасынков в фильмах, где «правит бал» технология, пусть и поражающая зрителя своими достижениями. Примером тому – картина "Алиса в Стране Чудес" (2010) (формат 3D), созданная автором фильмов «Чарли и шоколадная фабрика», «Сонная лощина», «Суини Тодд,», «Эдвард – Руки-ножницы» Тимом Бертоном.
Но поскольку ничто не стоит на месте, есть надежда, что, как это нередко бывало, художественно-философское режиссерское мышление начнет доминировать над технологиями. Освоение экранного пространства с помощью новейших технологий переживает сегодня бурный экспериментальный период. Но нет сомнения в том, что на наших глазах рождается совершенно новый кинематограф, подобно тому, как в начале ХХ века возникла совершенно новая живопись, свободно оперировавшая художественным пространством. И через какое-то время мы увидим фильмы, наполненные значительным содержанием, в которых перед нами предстанет мир в изменчивом, многомерном и метафоричном экранном пространстве.

No comments:

Post a Comment