Sunday, August 29, 2010

YEVGENY ROSTOVSKY : AWARD WINNING SONG "THE CLOUDS"



PERFORMED BY EDITA P'EHA

мп3 каталог русских песен и исполнителей /

mp3 russian songs and music store

(free download mp3)





Облака




исполнитель

автор

название

правила поиска


0.172


Design by Algosoft


Музыкальный календарь


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru






























































































YEVGENY ROSTOVSKY : SONGS IN FILM - CONCERT





CATALOGUE OF MUSIC


Film - Concert

"MUSIC LESSONS"

“It's too early for us to live by memories”



1987
Colour

Edita Pieha is singing.
When you’ve got all your life behind you memories come of their own accord.
The newsreel – the end of 1950-th, International Youth and Students Festival in Moscow. She became known as a singer. The first clip on the song of a bus conductor. Old photos as well as the newsreel are suspended memories. Gagarin, Titov, first foreign films, first prizes given to Russian films abroad, first TV show “Goluboy Ogonek” (Blue spark of light). Old fashion-magazines – the fashion of her youth. Nobody wears such clothes anymore. But people still listen to the songs of her youth. She sings old songs and new songs. As one of them says - “Not a single day without a song”.

Songs by Peoples Artist of the Russian Federation Edita Pieha:

“It too early for us to live on memories”, music by А.Mazhukov, text by V.Menshikov.

“Everything’s like for the first time”, music by M.Dunaevsky, text by G.Kantor.

“Actress”, music by I.Oleinikov, Е.Rostovsky, text by V.Verbin.

“The City of Childhood”, Scottish folk-song, Russian text by R.Rozhdestvensky

“Let’s be silent for a while”, music by A.tretiakov, text by J.Poroikov

“Business woman”, music by I.Oleinikov, Е.Rostovsky, text by N.Duxin

“Snowdrop”, music by R.Pauls, text by А.Kovalev

“Wish me, my friends”, music by А.Kazamjanez, text by N.Denisov

Crew:

V.Makarov, V.Grechishkin, V.Vasiliev, A.Kartashova, A.Kubyshkin, A.Kulikova, I.Anohina, A.Egorov, L.Morohova, K.Meshkis


www.ochakovo-films.ru/doc/cat_musical_eng.doc

YEVGENY ROSTOVSKY : "RUSSIAN TRADITION in MODERN SCREEN ADAPTATION"






Десятый российский кинофестиваль


"Литература и кино"

Сроки проведения: 24 февраля -4 марта 2004г.


26 февраля в гатчинской библиотеке им. Куприна состоялся круглый стол по итогам второго конкурса сценариев-экранизаций

кинофестиваля "Литература и кино", темой которого стала "Русская художественная традиция современной экранизации". В

обсуждении приняли участие члены жюри конкурса и его участники:

Одельша Агишев - драматург

Вера Иванова - киновед

Евгений Ростовский - кинорежиссер

Татьяна Москвина-Ященко - киновед

Сергей Чонишвили - актер, писатель

Марлен Хуциев - кинорежиссер

и другие.

Ведущей круглого стола была Татьяна Москвина-Ященко, которая рассказала об основных моментах конкурса. Всего в нем приняли

участие 52 работы, из них 40 сценариев и 12 синопсисов, в прошлом же году работ было меньше, всего 36, что говорит о развитии

сценарного искусства.

Если говорить о географии конкурса, то 50% авторов - жители Москвы, 25% - Петербурга, 12% -Екатеринбурга, остальные

участники - представители других городов России.

Средний возраст авторов - от 38-ми лет и более. Многие работы, представленные на конкурс, были написаны уже давно, но

оценены лишь сейчас.

Очень жалко, что приз "Надежда", который был создан для молодых авторов, в этом году отборочная комиссия не присудила

никому.

Далее работа пресс-конференции строилась в виде монологов о киноискусстве и его проблемах.

Продолжил работу круглого стола драматург Одельша Агишев, который считает, что этот конкурс очень важен, т.к. профессия

киносценаристов терпит кризис. Этот конкурс поддерживает авторов. Очень хорошо, что сейчас все больше и больше в сценариях

звучат классические мотивы. Надо только научиться уважать слово и в жизни, и в кино, и в сценариях.

Известный кинорежиссер Марлен Хуциев говорит, что сценарий - это род литературы, в котором присутствуют все ее жанры. В

сценарии надо делать акцент на экранизацию, т.к. это ощущения будущего экрана. Ведь, работая над сценарием, можно заложить

будущее картины. Проблема в том, что многие этого не понимают. Если говорить о недавно вышедшей многосерийной картине

"Идиот", то можно сказать, что это произведение находится далеко от реального произведения Ф.М. Достоевского. "У меня тревога

за все будущее всего кинематогрофа. Очень плохо, что Запад знает лишь фестивальную панораму российского кино , необходимо

показать там нашу историческую фильмотеку. Государство должно поддержать российский кинематограф".

Следующим слово взял кинорежиссер Евгений Ростовский, который рассказал о том, как снималась экранизация его кинокартины

"Кроткая". Он говорит, что главная задача режиссера - не испортить шедевр автора. Ведь слова Достоевского нельзя убрать, их

можно лишь заменить визуальным рядом, поскольку речь идет о кино. Ростовский считает, что какой бы ни была мощь

государства - экономическая, военная, карательная, оберегающая законы - если внутри каждого человека не будет

морально-нравственных устоев, то любое государство, а вместе с ним и весь мир погибнет. Об этом надо говорить каждый день, в

частности и в кино.

Далее эстафетную палочку взял знаменитый актер и писатель Сергей Чонишвили, который говорил о том , что до тех пор пока

люди, которые вкладывают в кинематограф деньги, не повернут их в пользу хорошей литературы, дело не сдвинется с места.

Главное сейчас понять, что такое современный положительный герой, мы должны знать это четко и иметь единый его образ.

Председатель жюри конкурса сценариев и киновед Вера Иванова продолжила пресс-конференцию, говоря о специфике

присланных сценариев. Основная часть работ, это сценарии, написанные по классической литературе. Например, многие авторы

пытаются писать по произведениям Платонова, но пока никому не удалось это сделать достаточно хорошо. Современная же

литература сценаристами осваивается мало.

И завершил конференцию Дмитрий Салынский. Он говорил о том, что главный критерий отбора сценариев - это качество. Мы

разучились делать что-то качественно. Литература- это рентген, который показывает человека изнутри, в кино это сделать тяжело,

в нем это видно не всегда. Очень важно знать, что мировая культура 20 века сложена эмигрантами из России. Сейчас многие это

знают, но если не помнить об этом постоянно, то следующее поколение этого знать не будет.

Работа круглого стола длилась 2 часа и, как решили ее участники, продуктивно.



Пресс-центр кинофестиваля.

Saturday, August 28, 2010

YEVGENY ROSTOVSKY: WOODY ALLEN "GOD" :"эксперимент с пьесой Вуди Аллена "Бог""







Yevgeny Rostovsky




www.chaspik.spb.ru



МИР ИСКУССТВ


Петрополь: В "Приюте комедианта" не обещают тихой жизни

15 августа театр "Приют комедианта" спектаклем "Эти свободные бабочки" открывает 16-й
сезон. Обещанные в нем премьеры сплошь репрезентируются как "экспериментальные". Чем
обернутся эксперименты, предположить не рискнем - на то они и эксперименты, что результат
заранее неизвестен, однако пока действительно можно констатировать: ни одного банального
названия в репертуарных планах и впрямь нет.

Руководитель "Приюта" Виктор Минков, режиссер по образованию, став успешным
театральным менеджером, вознамерился вернуться к своей первой профессии. Выбор его
пал на "Капли на раскаленных камнях", раннюю пьесу Райнера Вернера Фасбиндера (с
которой поклонники французского кинорежиссера Франсуа Озона знакомы по одноименному
фильму). Это первая постановка "Капель" в отечественном театре, к тому же на нее впервые
у нас был проведен всероссийский кастинг, на который с разных концов страны съехались
полторы сотни драматических артистов. Выпуск "скандального" (как полагают в театре)
спектакля намечен на конец осени.

Композитор и кинорежиссер Евгений Ростовский, выигравший грант Комитета по культуре в
разделе "Эксперимент в искусстве", поставит этот эксперимент с пьесой Вуди Аллена "Бог".
Зимой ученик Геннадия Тростянецкого режиссер Александр Савчук вместе с известными
артистами Еленой Руфановой, Иваном и Андреем Краско приступит к репетициям пьесы
Сэма Шеппарда "Безумие любви".

Единственный "приютский" проект неэкспериментального формата - идея пригласить
Александра Белинского для воплощения драматургического опуса актрисы
Александринского театра Марины Гавриловой под названием "Звезды немого кино". На роли
звезд приглашены Валентина Панина, Игорь Тихоненко, Наталья Нестерова.

Елена ВОЛЬГУСТ


FROM: ARCHIVE
Газета CHASPIK [NEWSPAPER] | Публикации (RSS) и Комментарии (RSS) | Карта сайта |

Thursday, August 26, 2010

YEVGENY ROSTOVSKY: CINEMA IN THE WAITING ROOM







PUBLISHED IN :

Российская академия театрального искусства ГИТИС. - Москва "Eжеквартальный альманах#1- 2010


Евгений Ростовский


Кинематограф в зале ожидания


Теперь, когда уже есть возможность проследить тернистый путь различных видов искусства к познанию цифровых взаимоотношений, появилась возможность проанализировать, с чем они подошли к порогу ожидания нового большого скачка в области применения высоких технологий, обещающим возникновение новой культуры, новых форм искусства и вообще эволюционного преобразования всего человечества. Мы обнаружим здесь довольно разношерстную компанию, которая уже находится в цифровом пространстве и выстроилась в очередь, в ожидании, когда же начнется новая волшебная эра биотехнологий, когда можно будет творить не так как раньше, хотя точно никто не знает, как именно.

Позволим высказать на этот счет следующую гипотезу. Говоря сегодня о создании виртуальной реальности, мы при этом всеми силами пытаемся воссоздать реальность реальную, притом максимально приближенную к действительности, пусть субъективную, но все равно реальную и, когда у нас это получается, то поем хвалебные оды разработчикам программ и супервайзерам. И это правильно, так как режиссеры и сценаристы здесь не на первых ролях, если вообще не причем. Они по своему нецифровому мышлению просто существуют в другой эстетике. А ведь, как правильно говорит доктор Манович, медийное кино возникло еще до появления кино, во всяком случае, до того как прибыл экранный поезд. А сегодня и “Универсальный Захват” (Universal Capture, U-Cap)– бери, не хочу и анимация, и 2D и 3D, и разнообразные фактуры-текстуры, и фоны, и ландшафты и… Всего не перечислить, чем можно обработать исходный материал, то есть отснятые кадры, создавая визуальные гибриды.

И, как это не парадоксально, ближе всех к заветной двери подошли, а я бы сказал уже вошли в нее, без всякой биотехнологии, последователи именно тех, кто в 20-е годы «акционировал», потом «перфонировал», потом «абсурдировал», «модернировал», потом «постмодернировал», (можно продолжать еще долго). Приведу только несколько примеров: - студия "Кросс-медиа" (директор - Андрей Смирнов, куратор - Ольга Шишко). Художник Алексей Шульгин основоположник такого явления как нет-арт, который создал первую художественную виртуальную структуру "WWW Art Center", объединяя на сайте сначала проекты российских художников, а затем и наиболее продвинутые в концептуальном смысле нет-артовские интернациональные проекты. Фестиваль российских арт-ресурсов в сети Internet "Да-Да-Net" (кураторы - Татьяна Могилевская и Ольга Шишко), Питерская группа "Фабрика найденных одежд" Дмитрия Шубина и многие другие уже завоевавшие и освоившие виртуальное пространство Интернета с его бесконечными средами и фантастической интерактивностью.

И никакого противостояния 20-х годов между искусством и «антиискусством» уже давно не существует, давно размыты и стерты границы этих противостояний, и происходит, наоборот, взаимопроникновение и смешение разных жанров и стилей, направлений и технологий. Но, что характерно, я бы не стал называть этот процесс взаимопроникновением. Это, скорее, проникновение, притом одностороннее во все сферы традиционного искусства. И экспансией это тоже назвать нельзя. Время равных возможностей: - все открыто и все разрешено и только приветствуется социумом. Так почему же кинематограф у нас, если и пользует эти метамедийные программные обеспечения для цифровой обработки, то в основном для создания спецэффектов в коммерческом кино?

Мне, конечно, возразят и будут правы, что только коммерческое кино в состоянии вернуть те затраты, которые потребуются для привлечения высококлассных специалистов, оснащенных дорогостоящими высокотехнологичными компьютерными программами и не менее дорогостоящим остальным оборудованием. Ведь элитарное кино, кино не для всех, как правило, малобюджетное и таких денег не имеет. Но практика показывает, что многого можно добиться и без денег, если режиссер сам владеет технологиями, даже используя компьютерные программы, продающиеся в любом магазине и с которыми работают студенты и даже школьники. Дело не в деньгах – дело в режиссерском консервативном мышлении. Оно не нуждается в новых средствах выражения – ему негде их использовать. Большинство режиссеров чувствуют себя комфортно, выражаясь тем изобразительным языком, к которому привыкли и другим языком выражаться не только не могут, но и не хотят.

Конечно же, качество продукта не зависит от использования передовых технологий. Когда настоящий художник осуществляет свой замысел, то не выбирает между компьютерными или традиционными средствами выражения, а использует такие средства и приемы, которые наиболее полно способствуют осуществлению этого замысла. Это главный критерий. И те режиссеры, которые обращаются к цифровым способам выражения только ради того, чтобы отдать дань моде, как правило, терпят фиаско.

Но если мы ведем речь о новом образном мышлении, то оно, несомненно, будет связано с новыми технологическими возможностями, а главное – с новым, мультимедийным мышлением, способным создавать неожиданные визуальные образы.

Виртуальная действительность в кино - это, прежде всего, умение режиссера воплощать образы, мысли и чувства в ассоциативный ирреальный аудиовизуальный мир, используя для этого все имеющиеся в его распоряжения достижения в области высоких технологий. Если речь идет об игровом кино, то репрезентация реальности в любом случае будет присутствовать на экране, но исполнять она будет совсем другие функции, знаковые и навигационные, о чем так много говорят почитатели семиотики. Существует мнение, что в отличие от классического кинематографа, где авторы являются полновластными хозяевами своего произведения и не подвергаются значительному внешнему воздействию на творческий процесс, дигитального кино отодвигает роль автора на второй план. На деле же автор в этом случае является одновременно и посредником или, во всяком случае, обязан им быть. И это, пожалуй, самое главное.

Оппоненты возразят (и будут правы): мол, как можно режиссеру постичь все тонкости и секреты столь бурно развивающегося технологического процесса и научиться профессионально ими владеть, если даже среди специалистов найдутся единицы, которые с трудом поспевают за теми открытиями, которые так щедро и стремительно предлагает кинематографу наука высоких технологий. Возможно, супервайзерам сподручней стать режиссерами? Во всяком случае, они уже владеют большим количеством знаний в области кибертехнологии. Но настоящим режиссером тоже может быть далеко не каждый, это, как говорится, штучная продукция. Думаю, что выход здесь один: чтобы мы не получали вместо полноценного произведения искусства какой-то суррогат-полуфабрикат с однобокими достоинствами, нужно и тем, и другим идти навстречу друг к другу и овладевать по мере возможности секретами мастерства друг друга. В конце концов, работают же режиссеры и с операторами, и с композиторами, и с художниками и находят общий язык понимания, добиваясь цельности и качества.

Надо признать, что на сегодняшний день именно коммерческие проекты являются пионерами в области создания настоящего виртуального мира на экране. Объяснение простое – наличие больших денег для использования и создания дорогостоящих программ и желание с целью вернуть потраченное, а если можно, то еще и заработать, обязывает создателей привлекать и удивлять зрителей новыми, еще не виданными до этого и спецэффектами и приемами изображений.

Известный супервайзер Джон Гаэта (John Gaeta) автор триптиха «Матрица» братьев Вачовски (Larry и Andi Wachowski) в каждом из фильмов предлагал новые технологии, правда, в основном это были спецэффекты. Он использовал незаслуженно забытый эффект Freeze-time (замороженное время), после чего он вошел в моду у многих режиссеров под разными названиями: - Freeze-time, Frozen-action, Bullet-time, Time-slice, Temps mort, Dead time, Timetrack, Virtual camera, Multicam, Flow-motion (Flow-mo) и др.

Джон Гаэта вывел Freeze-time на принципиально новый уровень. В «Матрице» он впервые использовал компьютерное управление фотокамерами, которые снимали как одновременно, так и с некоторой задержкой относительно друг друга, чтобы имитировать не только эффект полной остановки времени, но и сильно замедленное его течение (в принципе, таким образом был заснят полет пули). Большинство эффектов «замороженного» времени было снято в продолжение движения обычной камеры, то есть сначала оператор проводил весь облет сцены роботом, затем по лазерной указке делали засечки на объекте, после этого на стенке сверлили дырки под объективы, а за стеной крепились фотокамеры.

Кроме того, много планов снималось в так называемой виртуальной студии («зеленой комнате») для дальнейшего рирпроецирования и погружения отснятого изображения в компьютерно-графическую среду.

В каждой новой «Матрице» Гаэта показывает то, что никто раньше еще не видел. В «Матрице 1» это был “полет пули”, в «Матрице 2» - «Большая Драка», где дюжины идентичных клонов дрались с Нео, а в «Матрице 3»«Суперудар».

И, хотя в основном в этих фильмах изобразительный ряд следует ограничениям реализма, то есть подчиняется законам физики, но все-таки старая «суперструктура» уже начинает насыщаться новой, то есть ее внутренняя структура имеет совершенно иное построение. Использование Гаэтой метода двух-трехмерных гибридов дает возможность создания любого изображения. Например, если раньше движения камеры были ограничены небольшим набором действий – панорама, перемещение и поворот – теперь она может двигаться по любой вообразимой траектории так долго, как того хочет режиссер, то есть, если раньше ощущение движения происходило от монтажной смены кадров, то теперь оно происходит непрерывно прямо на экране. Многие, кто впервые увидел применение этой технологии в действии, испытал шок и может быть, впервые ощутил, что такое виртуальная реальность, пусть даже в небольшом количестве. Гаэта, рассказывает о сцене «Большой Драки» как о виртуальной хореографии. И постановка сложных движений камеры, и движения тел, участвующих в драке (все они являются цифровыми созданиями, собранными по методу Гаэты), невозможно осуществить в реальном мире. На создание одной лишь этой сцены ушло около трех лет.

Но настоящий виртуальный мир был создан теми же режиссерами и Джоном Гаэтой в фильме «Спиди-гонщик». «Мы хотели сделать этот фильм новаторским и необычным, – рассказывает Ким Либрери из студии Digital Domain, работавший над эффектами к картине. – Кроме того, мы хотели посмотреть, что будет, если игнорировать законы физики, как в оригинальном аниме. Поверят ли современные зрители в такой мир?»
Создатели картины заимствовали идеи отовсюду – из модной фотографии и рекламных роликов, из поп-арта и компьютерных игр про автогонки.

«Что было действительно привлекательно в этом проекте – мы изобретали новую вселенную, – говорит Джон Гаэта, Поначалу было не совсем очевидно, какими должны быть правила в этой вселенной». Основная идея заключалась в том, чтобы снять аниме, в котором вместо рисованных персонажей – живые люди и в котором компьютерной графикой будет все, кроме актеров и одной обезьянки, играющих свои роли в студии на фоне зеленого экрана.

«Реализм в аниме менее важен, чем чувства, которые художник хочет передать зрителям», – объясняет Джон Гаэта. Идея отказаться от имитации реальности всем очень понравилась, и аниматоры дали волю своей безграничной фантазии. На студии Digital Domain, которой досталась часть работы над спецэффектами для фильма, написали программу, позволявшую преобразовывать любую часть кадра в самые разнообразные формы. Так, когда Спиди впервые встречается со своей любимой девушкой Трикси, все вокруг героини расплывается и складывается в форму сердца.
Аниматоры также могли по желанию уменьшать или увеличивать эффект смазанности, появляющийся при быстром движении автомобиля, или же, наоборот, показать несущийся на невероятной скорости автомобиль в идеальной резкости. Другая особенность аниме, позаимствованная создателями фильма, – это бесконечная глубина резкости. Добиться этого результата помогло использование новой цифровой кинокамеры Sony F-23, которая на момент начала съемок еще не поступила в продажу. «Эта камера помогала нам добиться великолепной глубины резкости, от которой другие кинематографисты так старательно пытаются избавиться: ведь они хотят, чтобы все выглядело как будто снятым на пленку», – объясняет Джон Гаэта. Гонщики в фильме проносятся через совершенно невероятные пейзажи, которые скомбинированы из панорамных фотографий с высоким разрешением, снятых в Марокко, Греции, Италии, Австрии, Турции и других странах. В течение полугода группа фотографов путешествовала по миру, вооружившись фотоаппаратами Canon D5; в каждой точке съемок они делали не меньше восьми круговых панорам.
В лаборатории в Сан-Франциско лучшие из фотографий были соединены в сферические панорамы в формате QuickTime Virtual Reality (QTVR).

Около половины из 2000 планов с эффектами в фильме составляют сцены автомобильных гонок. Актеры и их цифровые двойники выписывают лихие круги на 63 цифровых автомобилях на глазах миллионов зрителей, также созданных с помощью компьютерной графики.

Джонни Гибсон, аниматор из Digital Domain, говорит, что система анимации для авто-фу была самой сложной из тех, над которыми ему приходилось работать. Все задействованные автомобили имели пружинящие оси, так что они могли ехать на боку, и все колеса могли разворачиваться на 180 градусов, что позволяло им выписывать «восьмерки» и делать крутые повороты. Аниматоры проследили, чтобы колеса цифровых машин крутились в полном соответствии с той скоростью, на которой они едут по гоночной трассе. Специальная программа «удерживала» автомобили на поворотах трассы, если только аниматоры не заставляли их подпрыгивать; другие программы изменяли форму шин в момент приземления после прыжка, автоматически оставляли следы от шин на трассе и генерировали вылетающий из-под колес песок.
Я специально привел эти выдержки из высказываний создателей фильма, чтобы читатели представили себе весь обьем проделанной работы на пути к созданию картины, и то количество средств, которое пришлось затратить, не говоря уж о целой команде суперпрофессионалов, принимавших участие в работе.

Можно рассчитывать, что все новое быстро становиться достоянием широких слоев общества – программы дешевеют или ученые добиваются того же эффекта, создавая более удобные и простые технические приспособления для достижения желаемого результата. И когда это произойдет, художники получат в свое распоряжение крайне гибкое гибридное средство: полностью виртуализированный кинематограф. Взамен того, чтобы ожидать доминирования любой из сегодняшних “чистых” форм в будущем видео культуры, я предполагаю, что будущее принадлежит таким гибридам. Другими словами, изображения будущего будут оставаться фотографичными, но только снаружи.

Конечно, возможна еще одна точка зрения у тех, кто не рвется в бой и не пытается в ряду первых овладеть и в полной мере воспользоваться дарами технических достижений. И она имеет свою оправдательную логику, которую можно сформулировать как - осознанное воплощение своего мировоззрения, возникшее в интеллектуальной и высокопрофессиональной среде с целью поиска простой истины путем расчистки тех нагромождений в искусстве, накопившихся за столетия и скрывающих основу самого искусства. Это движение к простоте выражения свойственно художникам, достигшим вершин познания в творчестве и постигших формулу – истина в простоте.

В связи с этим, те виды искусства и в частности создатели определенных направлений в кинематографе, которые пока не отвечают требованиям современного цифрового разноцветья, могут оказаться мудрее тех, кто стремится быть в авангарде, боясь отстать и оказаться в хвосте передовых тенденций. Может быть, действительно стоит отсидеться и переждать – ну пошумят, побалуются, успокоятся и все вернется на круги своя? Ведь возвращается же к нам черно-белый кинематограф и смотрится свежо и как-то по-новому, да еще и с ностальгическим окрасом.

Возможно, что так оно и произойдет, но, скорее всего, частично, то есть, традиционные формы останутся, и будут выполнять свою роль для разнообразия палитры и полного спектра воздействия и восприятия.

И все-таки наша задача сегодня состоит в том, чтобы создать новое поколение режиссеров уже с новым мышлением и оснащенных знаниями и умением на практике реализовывать свои замыслы, свободно владеющими всеми достижениями в области цифровых технологий, поколение молодых талантливых специалистов способных воплотить все свои мечты и планы в реальность.

Безусловно, мощный технологический прорыв, параллельное развитие общества и активная система обучения новейшим технологиям не могут не повлиять на будущее искусства, на возникновение новых форм и развитие уже традиционных видов. Так, что мы находимся в зоне ожидания и хочется верить, что это ожидание окажется не напрасным.



YEVGENY ROSTOVSKY: SCREEN SPACE ORGANIZATION WITH MODERN COMPUTER TECHNOLOGY




PUBLISHED IN:

«Зрелище»

Кино, телевидение, театр в теории, методике, практике.

Aльманах 1 – 2010, ЦНИТ «Астерион» Изд. – НОУ ВПО

Институт телевидения, бизнеса и дизайна


Евгений Григорьевич Ростовский
Старший преподаватель кафедры режиссуры мультимедиа
Санкт Петербургский гуманитарный университет профсоюзов


ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКРАННОГО ПРОСТРАНСТВА
С ПОМОЩЬЮ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ


Попытаемся вначале обозначить основные этапы цифрового кинематографа, который насчитывает уже около 40 лет, акцентируя основное внимание не на продукции, рассчитанной на привлечение массового зрителя, а на мультимедийной режиссуре в серьезном, или как принято говорить, в артхаусном кино. Начать отсчет нового способа организации экранного пространства можно, пожалуй, с имени Збигнева Рыбчински, пионера в области освоения инновационных технологий. Речь идет не просто о создании иллюзии трехмерного пространства с помощью хромакея и компьютерных технологий – сегодня существует достаточно большое количество супервайзереров и компьютерных центров по обслуживанию – а именно искусственного пространства нового типа.
Первым, кто по-настоящему сочетал в себе профессию режиссера и блистательного технолога был Збигнев Рыбчински. Это нашло отражение в его разнообразном, во многом экспериментальном творчестве
Рыбчински явился пионером в использовании High Definition television technology, а также инноватором в технической области – он автор патентов, которые развивают совершенно новые идеи освоения экранного пространства. То, что он делал, было настолько шокирующим и необычным, что найти определение для его работ долго не могли, и стали называть это привычным словом – анимация.
Остановимся на одной из его ранних короткометражек "Nowa ksiazka" (Новая книга 1975 г.), которая во многом определила художественные поиски и новаторские пристрастия мастера. В этом фильме Збигнев Рыбчински разместил девять экранов внутри единого кадра, то есть использовал полиэкран как визуальный способ организации экранного пространства.
Съемка эпизодов производилась девятью камерами, расположенными в разных местах города – в кафе, возле автобусной остановки, в самом автобусе, во дворе дома, в книжном магазине и так далее. В начале происходящее в каждом кадре не связано друг с другом, но вот персонажи начинают перемещаться, появляясь в разных кадрах или переходить из кадра в кадр. Даже автобус время от времени исчезает в одном кадре и появляется в другом, и фильм, изначально воспринимаемый как документальный, превращается в игровую картину или, точнее сказать, в игру со зрителем, в то, на чем позже будут основаны многие приемы экранного постмодернизма. Благодаря подобному режиссерскому приему, мы постепенно выстраиваем в своем воображении единую структуру пространства совсем иначе, чем, если бы этот фильм был смонтирован последовательно. То есть Рыбчински не просто показывает параллельное развитие действия и событий на нескольких экранах, а прихотливо соединяет все эти действия изобразительно, образуя странный, связанный различными нитями единый мир, образно передавая свое философское восприятие действительности.
Переосмысление пространства и заполняющих его объектов становится одним из существенных моментов в творчестве киноавангардистов. Новое восприятие действительности заставляло искать другие пути, используя новые технологии для поиска иных форм и движения вперед.
Наиболее полное слияние технических приемов с режиссерской концепцией произошло в фильме Рыбчински «Танго» (1980). Небольшая комната постепенно заполняется персонажами разного возраста из разных слоев общества – мальчик, играющий в мяч, кормящая мать, молодая девушка, вор, водопроводчик, влюбленная парочка и множество других. Персонажей становиться все больше и больше – их такое количество, что в реальной жизни их одновременное нахождение в таком ограниченном пространстве просто невозможно, но это осуществимо при использовании новейших компьютерных технологий и реакция у зрителя просто шоковая. Все эти люди совершают какие–то свойственные их характеристикам действия – вор ворует, парочка занимается любовью, мать кормит грудью ребенка и так далее. Они появляются в этой комнате, совершают эти действия, выходят из нее и опять заходят. Если говорить о технологии, то это прием «закольцованности» файлов. Тридцать шесть персонажей, представляющих различные периоды жизни, взаимодействуют в одной комнате, образуя круги и петли, - их движение снимает статичная камера. Рыбчинскому нужно было нарисовать и расписать краской около 16.000 экранов-сот и сделать несколько сотен тысяч экспозиций на оптическом принтере. У него ушло семь месяцев, при шестнадцатичасовом рабочем дне, чтобы создать этот фильм. Каким-то чудом негатив выдержал этот процесс лишь с незначительными повреждениями, и режиссер совершил меньше сотни математических ошибок из нескольких сотен тысяч возможных. Если говорить о замысле и идее с точки зрения режиссуры, то это своего рода социальный срез нашего общества во всех его проявлениях, ассоциирующийся с механическим бездушным проживанием жизни в ограниченном пространстве. Небольшая кинолента в итоге рождает у зрителя философские размышления о смысле нашего существования.
Дальнейшая деятельность режиссера направлена на всё новые и новые эксперименты, связанные с освоением экранного пространства. Збигнев Рыбчински одним из первых начал творчески использовать изобретенный в конце 1960-х гг. способ электронного маскирования изображения (Chroma Keying). Если в коммерческом кино – в боевиках и фильмах фантастического характера – огромные синие и зеленые фоны используются для совмещения персонажей с фонами, то Рыбчински, верный избранному им пути, использует новые технологии для еще более виртуозного освоения экранного пространства. Фильм "The Orchestra" («Оркестр»), основанный на создании эффекта непрекращающегося движения и вводе в кадр всё новых персонажей, в 1990 году получил "Эмми" за спецэффекты. Многократное умножение образов, появляющихся и исчезающих, постоянное движение вперед, непрерывное пересечение границ между пространствами, постмодернистская игровая стихия - всё это здесь доведено до виртуозности.
В 1992 году Рыбчински закончил работу над картиной "Kafka" (1992), решенной как слияние сюрреалистического текста писателя и абсурдисткого визуального ряда с многочисленными режиссерскими находками, усиленными непрерывно двигающимися героями и пространствами. Мир Кафки раскрывается автором как некая вербально-виртуальная зона существования. Фильм полноформатный очень сложный и глубокий, в котором уже прослеживается главенство режиссуры над мультимедийными технологиями, то есть они уже целиком подчинены замыслу и служат раскрытию концепции автора.
Если такое явление как Рыбчински можно отнести к кинематографу авторскому, малобюджетному, то появление целого направления космического уровня не только по тематике, но и по материальным затратам связано в первую очередь с именем Стэнли Кубрика. Он явился основателем жанра кинофантастики с применением спецэффектов и новейших технологий. Само по себе это явление сравнимо только с появлением «Полета на Луну» Жоржа Мельеса. Все, что будет снято позже, – «Звездные войны», «Чужой» и многое другое, произрастало из «Космической одиссеи 2001» (1968). Этот выдающийся фильм является одним из немногих фильмов этого жанра, затрагивающих философские проблемы соотнесения человека и Вселенной. Масштабность картины (эволюция человечества от обезьяны к полетам на Юпитер), символизм (Божественное Озарение, изображенное в форме идеально-черного монолита, который возвышается над приматами, возвышается настолько, что кажется, что он нарисован на пленке, как известный красный флаг в «Броненосце «Потемкине»), смещение временного континуума, богатство выразительных средств и потрясающий дизайн, поражают до сих пор. В своем шедевре Кубрик временами приближается к абстрактному, «чистому» искусству, выводя кинематограф на принципиально новую ступень, отправляя нас не то что в 2001, а в 3001 год. Это один из тех фильмов, которые опередили время и предвосхитили появление нового художественно-эстетического пласта в кино.
В задуманном фильме «Искусственный разум» Кубрик хотел развить свои достижения, создав еще более грандиозное экранное зрелище, в котором освоение экранного пространства с помощью новых технологий должно было выйти на новый уровень. Он вынашивал эту идею с 1969 года, а последние двенадцать лет своей жизни работал над ее воплощением. Что же не позволило Кубрику за столь большой промежуток времени работы над созданием картины самому осуществить свою мечту? Главной причиной, возможно, послужило то, что в то время уровень технологий не позволял реализовать такую идею. Кубрик мечтал о спецэффектах, которые позволили бы ему максимально воплотить задуманное, но к тому времени их еще не изобрели.
Начиная с 1990-х годов, начинается активный поиск новых приемов освоения и преобразования экранного пространства. В 1992 году на экраны выходит фильм Бретта Леонарда "Газонокосильщик" ("Lawnmower Man"). Несмотря на противоречивые оценки художественной стороны картины, безусловно, ее можно считать пиком развития технологий и предтечей таких фильмов как «2012», «Беовульф» и «Аватар». Для создания спецэффектов были привлечены три компании Angel Studios, Xaos, Inc. и Homer & Associates. Помимо «хромированных» моделей, знакомых зрителям по «Терминатору», здесь применялись: "захват движения" (motion capture), системы частиц, алгоритмическое рисование и другие, наиболее современные на то время техники моделирования и анимации.
Следующим этапным произведением, после которого в кино начинают моделироваться любые пространства, а в реальное пространство «вписываются» фантастические, не существующие в современной реальности существа, стал фильм С. Спилберга «Парк Юрского периода» (1993 г). На протяжении 18 месяцев над созданием совершенно новых экранных образов трудилась команда, состоявшая из 100 техников, программистов, художников и аниматоров ILM. Один миллион ушёл на покупку компьютерного оборудования для Центра управления парком. Сюда, кроме проекционной системы, входили рабочие станции SGI Indigo и Indigo 2, а также компьютеры Apple Macintosh серии Quadra 700. Для создания копий рептилий был приглашен Стен Уинстон (Stan Winston), автор модели гигантской гориллы в фильме "Кинг Конг" ("King Kong"). Одновременно над их миниатюрными копиями работал Фил Тайппетт (Phil Tippett). Комбинацией двух типов моделей, и их распределением в процессе съёмок фильма занимался Майкл Лантьери (Michael Lantieri). Что же касается компьютерной графики и анимации, для её создания была нанята студия ILM под руководством "придворного" аниматора Денниса Мюрена (Dennis Muren). Каждое из вышеперечисленных имён является своеобразным синонимом спецэффектов высочайшего качества. Большинство из этих специалистов принимали участие в создании "Звёздных войн" ("Star Wars") и "Терминатор 2". Для управления Т- рексом (6 м высоты,1200 кг глины на каркасе покрытом гибким латексом) был создан "дино-симулятор". "Устройство для Цифрового Ввода" ("Digital Input Device") было построено по принципу военного авиастимулятора с шестью степенями свободы и представляло собой гидравлический каркас, оснащённый множеством датчиков, которые были подключены к компьютеру. За "Устройство для Цифрового Ввода" студия получила в 1996 году награду Academy Technical Achievement Award.
Уменьшенная в пять раз копия тиранозавра (названного Валдо (Waldo)), подключённая через компьютер к большому Т-рексу управлялась двенадцатью оператороми ("Команда Рекс"), которые двигали различные части тела Валдо, компьютер записывал эту последовательность (пакет Lightwave), а затем "настоящий" тиранозавр в точности повторял движения своей уменьшенной копии. Каждый из "Команды Рекс" управлял предназначенной для него частью: головой, торсом, хвостом, двумя руками и ногами. Кроме того, операторы отвечали и за более "ювелирные" объекты: глаза, рот, челюсти и пальцы.
"Парк Юрского периода" стал первым фильмом, возвестившим миру о появлении новой «должности» в кинематографе – цифровых двойников - компьютерных моделей физических существ, будь то люди, животные или, в данном случае, металлические каркасы с натянутой псевдокожей.
Раньше для покраски трёхмерной модели использовали плоские карты текстур. Но такой метод не совсем удобен, так как не дает художнику сразу увидеть результат. Программа Viewpaint позволяла разукрашивать непосредственно саму трёхмерную модель, экономя время и множество усилий. Неоценимую помощь при создании компьютерной анимации оказал сотрудникам ILM палеонтолог Джек Хорнер (Jack Horner).
Еще один фильм, который следует упомянуть, – «Куда приводят мечты» (1998 г.) режиссера В.Уорда («Оскар» за "Визуальные эффекты"), который выделяется использованием компьютерных колористических и фактурных возможностей и построением глубинной перспективы с помощью хромакея и способа совмещения реальных и виртуальных построений. Фабула картины трагична – у героя погибает вся семья – жена, дети и даже собака, и он, подобно Орфею, отправляется в загробный мир, чтобы найти там тех, кого он любил. Поскольку жена его писала масляными красками, то и рай, в который он попадает, выглядит, как картина, написанная маслом. За основу создания фантастического пейзажа бралась реальная окружающая среда, которая затем трансформировалась в тысячи «мазков кисти» различных цветовых оттенков, искусственно созданных с помощью компьютерных технологий. Сначала определялось местоположение камеры в пространстве, корректировалась физика движения нарисованной картинки, а потом цифровым методом она закрашивалась. Более сложные сцены, в которых был крупный план человека, снимали на так называемом "зеленом экране". В первую очередь такой контрастный зеленый тент защищал актера от истирания компьютером в процессе создания окружающего мира и помогал художникам закрашивать огрехи. В результате герой плавно вписывался в уже готовый кадр с фантастической средой. Фон же ада, был почти полностью создан на компьютере.
Радикально новым словом в освоении экранного пространства стал фильм братьев Вачовски (Larry и Andi Wachowski) «Матрица» (1999). Здесь был использован незаслуженно забытый эффект Freeze-time (замороженное время), который сразу вошел в моду и был использован многими режиссерами под разными названиями: Freeze-time, Frozen-action, Bullet-time, Time-slice, Temps mort, Dead time, Timetrack, Virtual camera, Multicam, Flow-motion (Flow-mo) и др. Специалист по спецэффектам Джон Гаэта вывел Freeze-time на принципиально новый уровень. В «Матрице» он впервые использовал компьютерное управление фотокамерами, которые снимали как одновременно, так и с некоторой задержкой относительно друг друга, чтобы имитировать не только эффект полной остановки времени, но и сильно замедленное его течение (в принципе, таким образом был заснят полет пули). В этом фильме широко использовалось программное обеспечение для интерполяции изображений, чтобы добиться плавного перехода от фотографии к фотографии, подобного движению камеры. Кроме того, много планов снималось в виртуальной студии («зеленой комнате») для дальнейшего рирпроецирования и погружения отснятого изображения в компьютерно-графическую среду.
В каждой новой серии «Матрицы» Гаэта создает то, что никто раньше не делал. В «Матрице 1» это был “полет пули”, в «Матрице 2» - «Большая Драка», где дюжина идентичных клонов дрались с Нео, а в «Матрице 3» – «Суперудар». И, хотя в основном в этих фильмах изобразительный ряд следует ограничениям реализма, то есть подчиняется законам физики, но все-таки старая «суперструктура» уже начинает насыщаться новой «инфраструктурой». Использование Гаэтой метода двух - трехмерных гибридов дает возможность создания любого изображения. Например, если раньше движения камеры были ограничены небольшим набором действий – панорама, перемещение и поворот – теперь она может двигаться по любой вообразимой траектории так долго, как того хочет режиссер. Эта технология дает полное представление о том, что такое виртуальная реальность. Сам Гаэта называет сцену «Большой Драки», на создание которой ушло около трех лет, виртуальной хореографией. И постановка сложных движений камеры, и движения тел, участвующих в драке (все они являются цифровыми созданиями, собранными по методу Гаэты), невозможно осуществить в реальном мире.
Возможно, многие не увидели за многочисленными поражающими эффектами и захватывающими коллизиями, свойственными всем фильмам-блокбастерам, глубокой концептуальной идеи, заложенной в этом, с первого взгляда фантастическом сюжете (имеется в виду первый фильм «Матрица»). Созданный в картине мир подается не как пространственно-временной континуум, заполненный физическими объектами, а его многомерная симуляция с возможностью бесконечного трансформирования и совершенствования виртуальной копии того объективного и субъективного, что мы называем реальностью. Киберпространство в фильме в виде чистой абсолютно белой субстанции – вот, что есть реальность. Возможность с помощью технологий наполнить это пустующее пространство целой цифровой вселенной, совершать репрезентативный акт по своему усмотрению, изменяя среду, заселяя эту вселенную любыми персонажами, объектами, выстраивая в этой виртуальной реальности взаимоотношения, сюжеты – суть процессов, заложенных в концепции фильма.
Анализируя современное кинотворчество, можно констатировать стремление производителей к созданию все более дорогостоящей экранной продукции, цифровых трехмерных виртуальных миров, шокирующих зрителей изощренными звукозрительными образами, благодаря использованию инновационных технологий и развивающейся сети 3D кинотеатров. Современный художественный мир, создаваемый целиком в цифровой среде, способствует генерации новых инструментариев и привлечению специалистов новых профессий, не востребованных прежде в экранных искусствах — алгоритмический дизайн, скульптура и цифровая архитектура. Новые программные обеспечения служат поискам наиболее органичного совмещения виртуального и реального миров, воссоздаваемых на экране.
Стремление создать виртуальный мир, в котором законы физики не существуют, с успехом были продемонстрированы Джоном Гаэтой в фильме тех же бр. Вачовски «Спиди – гонщик». Основой для визуальных построений здесь послужили фотографии и игры про автогонки, и даже рекламные ролики. Виртуальная камера выписывает здесь самые невероятные траектории. Вместо уже привычной смены одного плана другим, сцена, к примеру, может начинаться с крупного плана героя, после чего виртуальная камера устремляется наружу, показывая крупный план машины, а затем панорамирует на возбужденных зрителей – и все это происходит в одном кадре. Отход от имитации реальности позволил, благодаря специальной программе, трансформировать любую часть кадрового наполнения, давая волю безграничной фантазии создателей. То же самое происходит и с великолепной глубиной резкости и эффектом смазанности, которого добились с помощью новой цифровой кинокамеры Sony F-23, к тому времени еще не поступившей в продажу.
«Рождественская история» (2009), созданная автором фильмов "Кто подставил кролика Роджера" (1988), "Полярный экспресс" (2004) и "Беовульф" (2007) Робертом Земекисом, снятая по технологии motion capture в формате 3D, стала очередным шагом в освоении виртуального экранного пространства. В этом фильме Земекиса все сцены, отснятые с актерами, были обработаны затем на компьютере, превратившем их в анимационных персонажей. Эта технология позволила создать на экране неповторимый пластический рисунок и свободно оперировать персонажами и окружающим их антуражем в многомерном экранном пространстве.
Побивший все рекорды по сборам «Аватар» (2009), снятый Джеймсом Кэмероном, в техническом аспекте достиг полного цифрового апогея не только в создании виртуального мира далекой планеты Пандоры, который, по мнению авторов не должен вызывать никаких аналогий с земными красотами, но и в создании на компьютере образов туземцев племени На’Ви. Собственная технология Кэмерона «Reality Camera System» (для съемки были использованы две микрокамеры высокого разрешения, вставленные в шлемы актёров и позволяющие управлять не только мимикой, но и движениями зрачков и век) способствовала созданию в стерео (3D) изображении полного ощущения глубины пространства. Другие технологические новшества, использованные при создании фильма, включают в себя повышенную эффективность на стадии захвата движения, которая в шесть раз больше, чем использовали раньше, а также более совершенный метод захвата выражения лиц.
Пока что, увы, приходится констатировать, что режиссура и фабула, не говоря уже о художественной концепции, находятся в роли пасынков в фильмах, где «правит бал» технология, пусть и поражающая зрителя своими достижениями. Примером тому – картина "Алиса в Стране Чудес" (2010) (формат 3D), созданная автором фильмов «Чарли и шоколадная фабрика», «Сонная лощина», «Суини Тодд,», «Эдвард – Руки-ножницы» Тимом Бертоном.
Но поскольку ничто не стоит на месте, есть надежда, что, как это нередко бывало, художественно-философское режиссерское мышление начнет доминировать над технологиями. Освоение экранного пространства с помощью новейших технологий переживает сегодня бурный экспериментальный период. Но нет сомнения в том, что на наших глазах рождается совершенно новый кинематограф, подобно тому, как в начале ХХ века возникла совершенно новая живопись, свободно оперировавшая художественным пространством. И через какое-то время мы увидим фильмы, наполненные значительным содержанием, в которых перед нами предстанет мир в изменчивом, многомерном и метафоричном экранном пространстве.

Tuesday, August 24, 2010

FARUKH RUZIMATOV: THE ULTIMATE DOSTOEVSKY





FARUKH RUZIMATOV


FILM "THE GENTLE ONE" (2001)

Posted by Picasa
TO CHALENGE GOD

EMBRACING HIS OWN "THRONE OF JUDGEMENT”,
HOLDING THE BURIAL CLOTH OF HIS WIFE,
THE PAWNBROKER IS READY FOR HIS LAST JUDGEMENT